The Smashing Book 2 для дизайнеров
Автор Smashing Magazine

Страницы

362

Язык

Английский

Поделитесь с друзьями!

Эта электронная книга (продолжение первой части) – долгожданная цифровая версия нашей пользующейся спросом печатной книги о передовых методах современного веб-дизайна. Ты получишь:

  • ценная практическая информация о дизайне, удобстве использования и кодировании
  • профессиональные консультации по разработке мобильных приложений 
  • понимание создания успешных сайтов электронной коммерции
  • объяснения типичных ошибок кодирования и как их избежать

Вы изучите принципы профессионального дизайнерского мышления и графического дизайна и узнаете, как применять психологию и теорию игр для создания увлекательного пользовательского опыта.

Уважаемые профессионалы работали с нами над созданием интересных и всеобъемлющих глав:

В этой главе рассматриваются некоторые ключевые концепции графического дизайна, связанные с современным веб-дизайном. В нем рассматривается ряд центральных элементов и методологий, которые определяют сам процесс проектирования, и обсуждается иногда тонкий, но всегда значительный разрыв между просто хорошим и действительно великим.

Эта глава посвящена: 

  • значение графического дизайна
  • разница между хорошим и отличным дизайном
  • вневременной дизайн
  • реляционный минимализм
  • важность контраста, пространства и напряжения
  • типография
  • визуальный голос

Основные принципы и методы создания видимого слоя дизайна в таких инструментах, как Photoshop, широко описаны в книгах и в Интернете. Под дизайном обычно понимается только то, что мы видим: визуальное и в первую очередь художественное средство коммуникации. Однако невидимая часть дизайна принимает несколько форм. Когда мы разрабатываем веб-сайт или приложение, мы не должны (и не должны) начинать с нуля. Мы начинаем с определенных шаблонов, и нам необходимо понимать их ограничения, чтобы создавать эффективные решения и опыт. Уравновешивание невидимого и видимого дизайна позволяет нам создавать эффективные и содержательные интерфейсы для веб-сайтов и приложений.

Эта глава посвящена:

  • видеть невидимое в дизайне
  • разработка образа мышления пользователей
  • ментальные модели
  • акцизный дизайн
  • шаблоны проектирования и рекомендации по интерфейсу

Лучшие приложения работают хорошо, но создать приложение, которое хорошо выглядит и хорошо работает, непросто. Разработка пользовательского интерфейса мобильного приложения является особенно сложной задачей, поскольку требует навыков в различных дисциплинах, таких как дизайн взаимодействия, графический дизайн, информационная архитектура и эргономика, и многие другие. Дизайн пользовательского интерфейса – это сочетание дисциплин, поэтому создание фантастического мобильного приложения требует сочетания точек зрения и навыков.

Эта глава посвящена: 

  • создание и продажа приложений
  • особенности мобильного ПО
  • принципы хорошего дизайна приложения
  • шаблоны дизайна пользовательского интерфейса для мобильных приложений
  • визуальный дизайн мобильных приложений

Каждый процесс проектирования начинается с идеи. На самом деле, много идей. По правде говоря, только некоторые из них оказываются хорошими, а другие просто плохими. Многие люди считают, что у них есть отличная идея и они знают путь к ее реализации, но большинство из них терпят неудачу. И это неудивительно, ведь недостаточно иметь идею. Знание того, как выбрать идею, сформировать ее и развить, имеет решающее значение для успеха. 

В этой главе описывается процесс перехода от абстрактных идей к конкретным решениям и объясняется рабочий процесс, инструменты и методы, доступные при разработке веб-сайтов и пользовательских интерфейсов.

Эта глава посвящена:

  • процесс проектирования
  • создание идей через зарисовки
  • раскадровки
  • методы и инструменты
  • каркас
  • прототипирование
  • тестирование и уточнение

Мы проводим большую часть нашей жизни, прилагаем все усилия, чтобы очистить и сохранить продукты, а не строить большие вещи, чтобы сделать жизнь наших пользователей проще. Просто так оно и есть. Если ваш код трудно очистить, вы потратите еще больше времени на и без того короткий процесс разработки. 

Обнаружение того, что продукт, который у вас возникли проблемы с расширением или исправлением, принадлежит вам некоторое время назад, становится еще более неприятным. Именно тогда вы начинаете думать, что что-то пошло не так на вашем пути. Что ж, кое-что есть. Некоторые вещи делают хорошие решения плохими и начинают пахнуть, и в этой главе мы их рассмотрим.

Эта глава посвящена:

  • здание для обслуживания, а не момент
  • почему код HTML и CSS портится
  • Рисование HTML и запутанный синтаксис CSS
  • проблемы с JavaScript и внутренним кодом

В предисловии к «Элементам типографского стиля» Роберт Брингхерст указывает, что основные принципы типографики не зависят от какой-либо конкретной среды набора. Тем не менее, только после почти 20 болезненных лет использования шрифтов в сети дизайнеры наконец-то могут вздохнуть свободно и применять основные элементы стиля без ущерба для деталей или исполнения. Последние годы сыграли решающую роль в формировании будущего типографики в Интернете; то, что было немыслимо всего несколько лет назад, стало возможным сегодня, а завтра станет еще лучше.

Эта глава посвящена: 

  • эволюция веб-типографики
  • WOFF
  • движение за открытый исходный код
  • лицензирование шрифтов
  • веб-службы шрифтов
  • текущие проблемы в веб-типографике
  • модуль шрифтов и CSS3
  • эксклюзивные интервью

Конечная цель бизнеса проста: вовлечь как можно больше людей в благоприятное общение. Эти взаимодействия могут включать покупку продукта, распространение информации, рекламу или просто стать фанатом. Такие цели явно требуют от нас изучения парадигм и перспектив, которые выходят далеко за рамки эстетики и традиционного взаимодействия с пользователем. 

Здесь пригодится теория игрового дизайна. Мы можем применить игровой дизайн к определенным областям взаимодействия, чтобы создать пользовательский опыт, который привлекает людей и привязывает их к компании. В этой главе мы узнаем, как применить некоторые методы и теорию игрового дизайна к дизайну веб-сайтов, пользовательскому опыту и бизнесу.

Эта глава посвящена:

  • сочетание социальной психологии, теории игрового дизайна и экономики
  • игровая механика: мир, игроки и правила
  • выигрышные стратегии для пользователей и компаний
  • playbook и стратегия для дизайнеров взаимодействия
  • техники игрового дизайна и примеры из жизни

Из главы: «Я психолог по образованию. Это означает, что я рассматриваю дизайн в контексте ментальной модели пользователя. Будь то дизайн программного обеспечения, веб-сайта, медицинского устройства, онлайн-инструкций или упаковки продукта, я не могу не смотреть на это с точки зрения психолога. Мне нравится применять то, что психологические исследования говорят нам о том, как люди думают, учатся, играют и работают, для разработки задач. Я беру исследования и вникаю в мозг, зрительную систему, память и мотивацию и экстраполирую из них принципы дизайна ».

Эта глава посвящена: 

  • разные взгляды на дизайн
  • важность социальных взаимодействий
  • бессознательное принятие решений
  • социальная проверка
  • эффект градиента цели
  • отвлекающие факторы, чтобы привлечь внимание
  • “Удовлетворительно” 
  • ментальные модели
  • обработка ошибок
  • невнимательная слепота

Разработчики веб-сайтов электронной коммерции должны учитывать многие вещи, которых не учитывают дизайнеры информационных веб-сайтов. Как спроектировать процесс оформления заказа? Как веб-сайт завоюет доверие, чтобы посетители были готовы передавать конфиденциальные данные кредитной карты? 

Общие шаблоны проектирования со временем эволюционировали, и в этой главе исследуется, насколько хорошо веб-сайты электронной коммерции соответствуют теории и передовым практикам. Какое среднее количество страниц оформления заказа на веб-сайте электронной коммерции? Возникают ли на основе данных определенные закономерности, чтобы показать, как разные веб-сайты подходят к таким вопросам? Интернет-магазины были выбраны и исследованы на основе набора элементов в нескольких категориях.

Эта глава посвящена: 

  • макет
  • информационная архитектура
  • навигация
  • цвет
  • страницы продукта, оформления заказа и корзины покупок
  • формулировка и дизайн кнопок призыва к действию
  • страницы контактов и поддержки
  • маркетинг на месте

Впервые держать в руках свою книгу – поистине замечательный опыт. Вы внезапно понимаете, что придали своим идеям – идеям, задуманным в некотором абстрактном состоянии в вашем уме – определенную форму, физическую реальность, делая их осязаемыми, видимыми и прочными. Ощущение ошеломляющее: оно наполняет ваше сердце гордостью, как художник восхищается своим творением. Это чувство не было чуждым для тех, кто на протяжении веков участвовал в производстве книг, и, тем не менее, никогда не был таким доступным и доступным, как сейчас.

Эта глава посвящена: 

  • печать книги самостоятельно или в издательстве
  • написание, редактирование и подготовка книги к печати
  • ценообразование, маркетинг и выполнение
  • Производство электронных книг: PDF, ePUB, Mobipocket
  • распечатать по требованию

Скрытый контент

  • Вы не зарегистрированы
  • Вы не вошли как пользователь
  • У Вас просрочена подписка
  • Ваша подписка не даёт вам право скачивать данный раздел